گزارش ورکشاپ‌های پاییز ۹۵ مدرسه اینورس + راهنمای خرید ویدئو ورکشاپ‌ها


این دوره از ورکشاپ‌های مدرسه اینورس نیز به پایان رسید. از حضور و همراهی شما شرکت‌کنندگان گرامی سپاسگزاریم. در ادامه شرح مختصری از هر ورکشاپ، به همراه تصاویر آن را مشاهده خواهید کرد.
جهت اطلاع از زمان ثبت‌نام ورکشاپ‌های بعدی مدرسه اینورس به شبکه‌های اجتماعی مدرسه اینورس بپیوندید و یا اخبار وبسایت مدرسه اینورس را دنبال کنید.

آنچه برای درک بهتر مفاهیم نقش موسیقی کلام در ارتباطات نیازمندیم آشنایی اندکی با تئوری موسیقی و بخشی از قواعد فیزیکی صدا و صوت است. تعاریفی چون موج، انواع موج، ویژگی‌های موج می‌تواند به درک بیشتر فیزیک صدا به ما کمک کند. 
یادمان باشد صدای هیچ‌کس از ابتدای تولید از حنجره، زیبا نیست چرا‌که حنجره غیر قابل تغییر است، بلکه رنگ صدا و شخصیت صدای افراد به نوع تنفس، آشنایی با زیرایی و ضرب آهنگ صدا بستگی دارد. 

لشگری در این ورکشاپ به چگونگی تنفس درست در زمان استرس و حضور در جلسات مهم کاری اشاره کرد و میمیک‌های مختلف زبان، زاویه سر و گردن و لبخند درونی را تشریح کرد. 
وی با ارایه تمرینات عملی سعی بر آموزش بهتر این اصول داشت.
در پایان، لشگری عنوان کرد در کلام بهتر است خودتان باشید و به اشتباه صدا‌سازی نکنید. با استفاده از تکنیک‌های اصولی تنفس آهنگ کلامتان را اصلاح کنید.

 


 


 


 

ورکشاپ دوم موضوعی بود در رابطه با تبلیغات کپی یا مشابه که توسط شهرام سیف‌هاشمی برگزار شد. 
او با واژه کپی و شباهت صحبت خود را آغاز کرد و در ادامه گفت: بهتر است بیشتر از آنکه به واژه کپی رجوع کنیم به این فکر کنیم که آیا تحلیل ما از آگهی درست است یا خیر. در حقیقت در آگهی‌ها چند مفهوم متفاوت می‌تواند با تصویری یکسان به نمایش گذاشته شود و این مورد را نمی‌توان کپی نام برد. 

سیف‌هاشمی خلاقیت و کار خلاق را به صورت کامل توضیح داد و همچنین در ادامه به سراغ سر فصلهایی همچون موضوع، پیام، مفهوم، ایده کلی و ایده رفت. 
در انتها مباحث خود را جمع‌بندی کرد و گفت:
مخاطب تنها می‌بیند؛ در تبلیغات چاپی مخاطب چیزی را نمی‌خواند و تنها می‌بیند. تنها چیزی که درک می‌کند، مفهوم آگهی است. افرادی که طراحی ایده می‌کنند، دست خود را برای طراحی خالی می‌بینند. در حالی که کافی است که با خلاقیت و تکنیک ایده‌پردازی آشنا باشیم. با بازی کردن با کلیشه‌ها و موضوع به راحتی به خلاقیت‌های درخشان خواهیم رسید. اگر تکنیک را بدانیم، می‌توانیم به راحتی به تغییر‌کاربری محصول برسیم. اگر ما مسیر خلاق را به درستی درک کنیم، زمانی که آثار مشابه می‌بینیم به جای استفاده از واژه کپی از مشابه استفاده خواهیم کرد.

 


 


 


 

ورکشاپ سوم موضوعی بود در رابطه با تایپوگرافی و Hand Writing که توسط حامد حکیمی ارائه شد.
حامد حکیمی برای درک بهتر مطالب، با نمایش نمونه‌ پوسترهای طراحی شده توسط خودش، در راستای انتقال بهتر تجربیات خود این ورکشاپ را آغاز کرد. وی این ورکشاپ را عملی طراحی کرده و در نظر داشت طی سه ساعت با همکاری هنرجویان و همفکری آنان، یک پوستر را به کمک عناوین دست‌نویس خود در نرم‌افزار طراحی کند.

وی در تمامی مراحل این ورکشاپ دائما بر آموزش خوشنویسی برای تبدیل شدن به یک طراح گرافیک بهتر و حرفه‌ای‌تر تاکید داشت و همواره آموزش خوشنویسی از طریق انجمن‌های رسمی را راهی برای دستیابی به تنوع در ایجاد اتودهای گوناگون عنوان کرد.
حکیمی طی این ورکشاپ مراحل طراحی یک پوستر به روش دستی با کمک گرفتن از خوشنویسی را مد نظر قرار داد و با اتود‌های مختلف، مباحث پایه  Hand Writingرا به هنرجویان نمایش داد. پس از آن در محیط نرم‌افزار به بررسی امکانات تایپوگرافی و معرفی انواع فونت و چگونگی بهره‌وری از آنها در محیط نرم‌افزار پرداخت.
در ادامه این ورکشاپ با تاکید بر دیدن پوسترهای گوناگون و توجه به آثار بزرگان این حرفه به تمرین مکرر و زیاد برای تبدیل شدن به یک طراح گرافیک با مهارت دستی بالا اشاره کرد.
وی در پایان مطالب خود را این‌چنین جمع‌بندی کرد: "من اصولا دوست دارم تجربیاتم را در اختیار علاقه‌مندان به حوزه تایپوگرافی دستی قرار دهم. استفاده از متریالی که کاتبان و خوشنویسان در اختیار دارند، اصولاً یکی از بهترین روش‌های خلاقه در تایپوگرافی دستی است و شما به عنوان طراح می‌بایست بتوانید، نوشتار را به تصویری بصری تبدیل کنید اما در نهایت فراموش نکنید که طراح گرافیکی با مهارت خوشنویسی باشید و خوشنویس صرف نشوید.

 


 


 


 

اثر نهایی طراحی شده در ورکشاپ "طراحی پوستر با تکنیک تایپوگرافی و Hand Writing"
 

 

و اما در ورکشاپ آخر که در آن روند تولید یک کاراکتر با هدف استفاده برای انیمیشن توسط فراز صیادی‌اسکویی ارائه شد.
در ابتدای ورکشاپ بخشی از مدلینگ کاراکتر در زیبراش انجام و قبل از ورود به نرم‌افزار مایا مفاهیم توپولوژی روی آن انجام و شرح داده شد. در ادامه مدل برای اسمبل شدن به نرم‌افزار مایا انتقال یافت و پس از آن مباحث ریگینگ، استفاده صحیح از Joint ها و چگونگی تعیین میزان تاثیر‌گزاری هر Joint بر مدل ساخته شده مورد بررسی قرار گرفت.

اسکویی تجربیات شخصی خود را در تکنیک‌هایی نظیر Mirror کردن Joint‌ها، کنترل کارکرد درست چشم، تاثیر حرکت آنها بر عضلات صورت را شرح داده و همچنین بصورت تخصصی بر روی حرکت مچ و ساعد که دو پارامتر سخت در ریگینگ هستند را بصورت عملی نمایش داد.
در ادامه مباحث ساخت متریال را مطرح کرد که در آن به Hyper Shade و آموزش استفاده صحیح ازDisplacement ، Bump و Normal Map پرداخت.
در انتها فایل رندر شده توسط موتور رندر Render Man را وارد نرم‌افزار Nuke کرده و پس از انجام اصلاح نور و رنگ و اعمال کردن عمق میدان به یکBeauty Shot  نهایی رسید.

 


 


 


 

اثر نهایی ورکشاپ "روند تولید کاراکتر برای انیمیشن سه بعدی"


هم‌اکنون تدوین ویدئو ورکشاپ‌های فوق به اتمام رسیده و آماده خریداری هستند. برای اطلاع از قیمت، چگونگی خرید و نحوه ارسال روی تصویر زیر کلیک کنید:


 



 

شبکه‌های اجتماعی مدرسه‌اینورس


WWW.INVERSESCHOOL.COM

 


 

 

زمان انتشار: ۱:۱ ۱۳۹۵/۱۰/۲۳

ارسال نظر
نام و نام خانوادگی
ایمیل

قوانین ارسال نظر

نظراتی که حاوی توهین باشند، منتشر نمی‌شود
لطفا از نوشتن نظرات خود به صورت حروف لاتین (فینگلیش) خودداری کنید

متن